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Maintenance / MAJ / Messages officiels - Page 4 Empty Re: Maintenance / MAJ / Messages officiels

Message par Invité Jeu 30 Aoû - 0:20

BillFR a écrit:Bon récapitulons,

La béta est retardée (oué a priori pour aujourd'hui, c'est mort ). On essaie de finir un nouveau système de téléchargement pour qu'à la sortie de la version chacun puisse récupérer les téléchargements sans devoir patienter des heures avec des miroirs qui plantent et des débits moisis.
Ce serait dommage qu'on se prive d'un tel système, mais si on voit que c'est trop dur pour la béta, on reculera juste ce nouveau système, pas toute la MAJ.

La MAJ qui vous concerne en majorité, c'est celle qui arrivera sur vos serveurs, pas celle qui, comme Lichen le mentionnait, attire 300 personnes maxi sur un serveur complètement dénaturé.

Le serveur dédié aux tests est en place et n'attend que des testeurs, mais on veut se donner la possibilité de tester le nouveau système expliqué plus haut, ce serait dommage de s'en priver.

Cette béta n'est en outre pas complète, elle permettra de valider a peu près 80% du contenu et 40% des fonctionnalités de la MAJ. le reste est encore en phase de polissage, et devrait être testable pour le second volet de la béta, semaine prochaine (mais bon, les dates, hein...)

La loterie est, elle, ressortie aujourd'hui. Elle marche plutôt pas mal, il reste certains ajustements, mais c'est déjà nettement mieux que la semaine dernière.

Accessoirement on a aussi réduit les files d'attente de connexion en milieu d'après midi, ce n'est pas encore parfait, mais les files sont bien moins fréquentes, bien moins grandes, et bien moins lentes. Ca on continuera à l'améliorer dans les prochains jours également.


Voilà, en espérant que ca vous fasse patienter jusque demain... ou jusque lundi... ou jusqu'en mars en fait...


http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=823949&page=7

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Message par Invité Ven 31 Aoû - 21:40

Lichen a écrit:

Les modifications qui sont apparues quelques heures sur le site ne sont pas toutes représentatives des changements qui seront apportés dans la prochaine version bêta.

En outre, les changements apportés dans la prochaine version bêta ne seront pas définitifs non plus.

Nous ne cherchons pas à anéantir certains modes de jeu, surtout s'ils sont originaux ou atypiques.

Nous faisons des tests, nous devons encore en faire, et peaufiner nos modifications.

Nous comprenons vos craintes, mais sachez que les modifications qui seront appliquées le seront dans l'intérêt du jeu, et non pour réduire bêtement la puissance de certaines classes.
Certains sorts doivent être rendus moins puissants, mais la grande majorité des modifications qui seront apportées sont génériques à l'ensemble des classes, nous voulons accentuer l'aspect tactique du jeu, et certains sorts doivent pour cela être modifiés.

Nous ne pouvons pas encore vous en parler en détail en ce moment, il faudra attendre que nous publions la liste complète des modifications prévues pour relancer d'autres débats.
Nous en profiterons pour vous expliquer clairement ce que nous avons voulu faire en modifiant certains sorts. Je pense que c'est généralement ce qui fait défaut lorsque nous faisons des modifications importantes.

Nous avons déjà prévu des modifications, nous avons déjà commencé à les tester, mais nous sommes toujours à l'écoute de vos propositions, et nous étudierons attentivement vos remarques lorsque vous pourrez tester les modifications prévues.

En attendant, je vous encourage à faire un résumé objectif de tout ce que vous avez pu écrire sur les sujets d'équilibrage de sorts (à la suite de ces sujets par exemple)

Nous n'avons en outre, toujours pas de date à vous annoncer pour la sortie de la prochaine version bêta de DOFUS.
Nos équipes continuent d'améliorer cette future extension, mais il nous reste encore du travail pour qu'elle puisse être testée correctement.

Même source que le premier post.

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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:10

Source

lichen a écrit:Voici un premier aperçu des modifications que nous compter apporter sur les sorts dans la bêta 1.20.
Ces modifications ne sont pas définitives.
D'autres changements pourront être apportés au cours du bêta test.
Nous suivrons avec attention vos remarques concernant ces modifications.

Liste des modifications prévues pour la version bêta 1.20 :

Les niveaux 6 de tous les sorts de classe sont disponibles.
Les points de sorts de tous les sorts qui ont été revus à la baisse ou dont le fonctionnement a été modifié, sont rendus automatiquement lors de la connexion des personnages.
Les points investis dans les sorts dont l'efficacité a été revue à la hausse ne sont pas rendus.

De façon générale, nous avons réduit l'aspect aléatoire des sorts, en passant la majorité des probabilités d'échec critique de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 100.
Nous avons également supprimé la quasi totalité des échecs critiques qui font passer le tour du joueur.
Nous voulons ainsi accroître les différences entre les sorts et les armes de corps à corps.
L'utilisation des sorts devient ainsi beaucoup plus sûre et moins aléatoire que l'utilisation des armes de corps à corps en combat (qui continue de faire passer le tour du joueur en cas d'échec critique).

Nous avons également modifier certains sorts pour permettre leur utilisation à très courte portée sur des alliés.
Nous espérons avec cette modification, augmenter l'intérêt de certains sorts tactiques, favoriser le jeu d'équipe entre les joueurs, et augmenter le nombre de choix tactiques dont les joueurs pourront disposer en combat.

Nous avons également modifié la majorité des sorts avec une durée infinie, nous les avons modifés en utilisant généralement une durée de relance supérieure à la durée du sort.
Ce changement permet de limiter l'importance des désenvoutements, et d'augmenter l'intérêt tactique du jeu.
Placer tous ses sorts de "boost" à durée infinie en début de combat n'était pas intéressant d'un point de vue tactique.
Les joueurs devront désormais se soucier des intervalles de relance et jouer leurs sorts de "boosts" aux bons moments.
Cette modification permet d'encourager les joueurs à utiliser un panel de sorts plus importants, en changeant leur approche tactique pendant les temps morts de relance de leurs sorts.

Nous sommes conscients que ces modifications vont obliger certains joueurs à revoir leurs habitudes de jeu, mais nous sommes persuadés que ces modifications améliorent l'intérêt du jeu, en valorisant son aspect tactique.

Ces modifications de sorts permettent de revaloriser l'intérêt tactique du jeu en PVP (joueur contre joueur) mais aussi en PVM (joueur contre monstres).
En aucun cas, ces modifications ne sont effectuées pour revaloriser l'intérêt du PVP et au détriment du PVM.
Nous sommes conscients que la majorité de nos joueurs préfèrent les combats en PVM.

Les combats PVP risquent de durer plus longtemps, mais nous ne voulons pas augmenter la durée moyenne des combats en PVM.
Ainsi, ces modifications qui dans certains cas réduisent la puissance de certains sorts, sont contrebalancées par la réduction du nombre de points de vie de la majorité des créatures du jeu.


Sorts élémentaires :


Flamiche


La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible durant un même tour est désormais limité à 1 au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5 et 6 au niveau 6.
Les dégâts du sort sont augmentés aux niveaux 2,3,4, et 5.
La portée du sort est augmentée aux niveau 3,4, et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Foudroiement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.

Libération

Le sort dispose désormais d'une probabilité d'échec critique de 1 chance sur 100.
Le sort est limité à une utilisation tous les deux tours.
Les points de sorts sont rendus.

Marteau de Moon


Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Cawotte


La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invocation d'Arakne


La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet d'invoquer une Arakne Majeure en coup critique.

Invocation de Chaferfu

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les résistances élémentaires du Chaferfu sont augmentées.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le coup critique permet d'invoquer un Chaferfu Lancier.

Maîtrises

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets passe à 4 tours.
Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours.
Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 5 % au niveau 1, 10 % au niveau 2, 15 % au niveau 3, 20 % au niveau 4, 25 % au niveau 5, et 30 % au niveau 6.
Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:13

lichen a écrit:Crâ

Flèche Magique :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Tir Critique :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1. (faire)
Les points de sorts sont rendus.

Flèche Glacée :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Flèche Chercheuse :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Enflammée :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Tir Eloigné :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Flèche d'Expiation :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.
Le sort passe à 4 PA au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Oeil de Taupe :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est boostable.
Le sort a une ligne de vue.
Niveau 1 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 2 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 3 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 4 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 7 cases.
Niveau 5 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 8 cases.
Niveau 6 : zone d'effet de 3 cases. Portée de 9 cases.
Les points de sorts sont rendus.

Flèche de Recul :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait reculer l'adversaire de 3 cases et de 4 cases en coup critique au niveau 6.

Flèche d'Immobilisation :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.
Les points de sorts sont rendus.

Flèche Punitive :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Tir Puissant :

L'intervalle de relance est de 10 tours pour tous les niveaux du sort.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Flèche Harcelante :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Cinglante :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est lançable qu'une seule fois par cible au niveaux 1,2,3,4,5 et deux fois par cible au niveau6.
Les points de sorts sont rendus.

Oeil de Lynx :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le coût en PA du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.

Flèche Destructrice :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Absorbante :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Ralentissante :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Explosive :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Maîtrise de l'Arc :

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
L'utilisation du sort ne coûte plus que deux points d'action.
Les points de sorts sont rendus.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:15

lichen a écrit:Xélor

Flou

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort possède désormais un coup critique.
Lorsque le sort est lancé, tous les alliés sont placés dans l'état "Flou", qui les empêche d'utiliser le sort Flou pendant toute la durée du sort.
Les points de sort sont rendus.

Gelure

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort n'est plus bridé à une utilisation par tour.
Le sort est bridé à une utilisation par cible pendant le tour en cours.

Aiguille

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Contre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort possède désormais un coup critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Ralentissement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait désormais perdre 2 points d'action au niveau 5.
Le sort fait désormais perdre 3 points d'action au niveau 6.
Les points de sort sont rendus.

Rayon Obscur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts du sorts au niveau 6 sont augmentés.

Téléportation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Flétrissement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Sablier de Xélor

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Poussière Temporelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vol du Temps

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Aiguille Chercheuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts de l'invocation Aiguille Chercheuse sont augmentés.

Dévouement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Fuite

La probabilité d'échec critique passe à 1/100 au niveau 5 du sort.

Démotivation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort n'est plus lançable en ligne uniquement.
La portée du sort est augmentée.

Protection Aveuglante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Momification

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La perte de points de mouvement s'effectue désormais pendant toute la durée du sort (5 tours).
Les points de sort sont rendus.

Horloge

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Frappe de Xélor

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Cadran de Xélor

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:18

lichen a écrit:Ecaflip

Félintion

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un intervalle minimum avant relance de deux tours.
Les points de sort sont rendus.

Roulette

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de lancer un effet aléatoire sur les alliés, les ennemis ou tous les joueurs présents sur la carte.
Les points de sort sont rendus.

Pile ou Face

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie rendus par le sort sont augmentés aux niveaux 4,5, et 6 du sort.
Les points de vie rendus par le sort sont désormais influencés par l'intelligence.
Les points de sort sont rendus.

Chance d'Ecaflip

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique au niveau 1 du sort.

Contrecoup

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La perte de point de vie est désormais de 6 % des points de vie du lanceur du sort au niveau 1, 5 % au niveau 2, 4 % au niveau 3, 3% au niveau 4, 2% au niveau 5, et 1% au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Trèfle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 5 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort nécessite 3 points d'action au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Tout ou rien

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 2 tours.
Le sort est relançable tous les 4 tours.
Les bonus de dommages et les malus de sagesse sont retirés.
La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
Le coût en points d'action du sort est réduit pour les niveaux 3 et 4 du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Bond du Félin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût en points d'action du sort passe à 2 aux niveau 1,2,3 et 4.
Le sort est limité à 5 utilisations par tour au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Topkaj

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Langue Râpeuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix avec une taille d'une case.
La réduction de portée dure désormais 2 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 6 tours au niveau 3, 8 tours au niveau 4, 10 tours au niveau 5, et 12 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Roue de la Fortune

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La perte de points de vie du sort est basée sur un pourcentage du nombre de points de vie du lanceur du sort.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe Invocatrice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle minimum de relance du sort est réduit.
Les caractéristiques (Points d'action, points de mouvement, dégâts, et points de vie) de l'invocation Chaton sont augmentées.

Esprit Félin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Désormais, le sort occasionne des dégâts à l'adversaire dans tous les cas.

Odorat

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Réflexes

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe Joueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour de jeu au maximum.
Le sort peut se lancer sans ligne de vue au niveau 1.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe de Ceangal

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée de la perte de point d'action est réduite à 3 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 5 tours au niveau 3, 6 tours au niveau 4, et 7 tours au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Rekop

Le coût en points d'action du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.
Les dégâts élémentaires de type "eau" et "air" sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.

Destin d'Ecaflip

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée de l'effet de retrait de point de mouvement est désormais de 8 tours à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont plus aléatoires en coup critique à tous les niveaux du sort.
Les points de sorts sont rendus.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:20

lichen a écrit:Enutrof

Chance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Lancer de Pelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Désinvocation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts élémentaires de type "air".
L'intervalle de relance minimum est réduit pour tous les niveaux du sort.
La portée est désormais "boostée".
Le coût en points d'action est réduit aux niveaux 3,4,5 et 6 du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Clé Réductrice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Sac Animé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est désormais relançable tous les 10 tours.

Boîte de Pandore

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort a toujours 50 % de chance de soigner ou d'augmenter les coups critiques de la cible, mais dispose désormais d'un coup critique qui augmente la puissance de ces effets.

Remblai

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort passe à 2 cases (zone d'effet toujours en croix) pour les niveaux 4 et 5 du sort, et passe à 3 cases pour le niveau 6 du sort.
Le sort n'est plus bridé en nombre d'utilisations par tour.

Pelle Fantomatique

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Force de l'Age

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Le sort permet désormais de voler 1 point de mouvement à l'adversaire (cet effet est esquivable).
Le sort peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais sur ces cibles différentes.
Le coût en points d'action passe de 4 à 5 pour les niveaux 1,2,3,4 et 5 du sort.

Lancer de Pièces

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pelle Animée

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
L'intervalle de relance minimum est désormais de 10 tours au niveau 1, 9 tours au niveau 2, 8 tours au niveau 3, 7 tours au niveau 4, 6 tours au niveau 5, et 5 tours au niveau 6 du sort.

Cupidité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Roulage de Pelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique passe de une chance sur 45 à une chance sur 40 au niveau 6 du sort.

Maladresse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Maladresse de Masse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
Les points de sorts sont rendus.

Accélération

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pelle du Jugement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Pelle Massacrante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.

Corruption

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie rendus par le sort sont désormais de 100 pour tous les niveaux du sort.
Le sort est lançable sur des alliés.
L'intervalle minimum de relance passe de 5 à 6 tours au niveau 5 du sort.
Le sort place désormais les joueurs alliés dans l'état "Corrompu", qui les empêche de relancer le sort corruption avant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Coffre Animé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:25

lichen a écrit:Sram

Sournoiserie

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Sournois

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort.

Attaque Trompeuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Fourvoiement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6.

Coup Sournois

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Double

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invisibilité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège de Masse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invisibilité d'Autrui

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Empoisonné

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne dispose plus d'un coup critique.

Concentration de Chakra

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Piège d'Immobilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Piège de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Piège Désinvocateur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au niveau 6.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.

Peur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Arnaque

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort n'est plu limité en nombre d'utilisations par tour.
Le sort vole des kamas en coup critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Pulsion de Chakra

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Attaque mortelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Mortel

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:30

lichen a écrit:Osamodas

Invocation de Tofu

Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.

Griffe Spectrale

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Cri de l'Ours

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Corbeau

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Déplacement Félin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation de Bouftou

Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.

Crapaud

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation de Prespic

Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés.
Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.

Fouet

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Piqûre Motivante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Bénédiction Animale

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe Cinglante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.

Soin Animal

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Frappe du Craqueleur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Résistance Naturelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Crocs du Mulou

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation du Dragonnet Rouge

Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Invocation de Craqueleur

Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:35

lichen a écrit:Sadidas

Tremblement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Folle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronce

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Poison Paralysant

Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence.
Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Larme

La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Bloqueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronce Apaisante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.

Puissance Sylvestre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau 1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11 tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.

La Sacrifiée

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Sacrifice Poupesque

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Connaissance des Poupées

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Ronces Multiples

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Arbre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés.
La portée du sort est désormais "boostée"

Vent Empoisonné

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La Gonflable

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronces Agressives

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Herbe Folle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Feu de Brousse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau".
Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés.
La portée minimale du sort passe à une case.
Les points de sorts sont rendus.

Ronce Insolente

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Surpuissante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:39

lichen a écrit:Eniripsa

Mot Curatif

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot Blessant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais de type "Air".
Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Drainant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Soignant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Interdit

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Stimulant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Prévention

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Frayeur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot Revitalisant

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot de Régénération

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour.
La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5 à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Mot d'Epine

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Jouvence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Vampirique

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La portée maximale passe à 3 cases.
Le sort n'est lançable qu'en ligne.
Le vol de vie est désormais de type "Eau".
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Sacrifice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot d'Immobilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot d'Envol

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot de Reconstitution

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:48

lichen a écrit:Sacrieur

Châtiment Forcé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Pied du Sacrieur

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique est désormais d'une chance sur 40 au niveau 5 et d'une chance sur 35 au niveau 6.
Le sort permet désormais de réduire l'agilité de la cible pendant plusieurs tours.

Châtiment Osé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Attirance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Transfert de Vie

Le sort nécessite désormais deux points d'action pour être lancé.
Il peut être lancé 1 fois par tour au niveau 1, 2 fois par tour au niveau 2, 3 fois par tour au niveau 3, 4 fois par tour au niveau 4, 5 fois par tour au niveau 5, et 6 fois par tour au niveau 6.
Le sort permet de distribuer 10 % de ses points de vie à ses alliés en zone.
Le sort a désormais une zone d'effet en cercle d'une case au niveau 1, 2 cases au niveau 2, 3 cases au niveau 3, 4 cases au niveau 4, 5 cases au niveau 5, et 6 cases au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique permettant au Sacrieur de regagner des points de vie.
Les points de sorts sont rendus.

Assaut

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45 au niveau 4, de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40 au niveau 5, et de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 35 au niveau 6.

Châtiment Agile

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Epée dansante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie de l'épée dansante sont augmentés.

Châtiment Spirituel

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Sacrifice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne permet plus désormais de prendre l'intégralité des dégâts reçus à la place de la cible.
Le sort permet de prendre 45 % des dommages reçus par la cible au niveau 1, 50 % au niveau 2, 55 % au niveau 3, 60 % au niveau 4, 65 % au niveau 5, et 70 % au niveau 6.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Absorption

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort peut-être lancé autrement qu'en ligne.

Châtiment Sage

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Dérobade

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Coopération

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Punition

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Furie

Le fonctionnement de ce sort est changé.
Ce sort occasionné désormais des dégâts élémentaires de type "Eau" avec une portée de 4 cases (non boostée) avec une zone d'effet en croix de taille 1.
Lorsque le sort est utilisé, le lanceur augmente ses dommages (bonus fixes) pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Le lanceur perd également 1 % de ses points de vie pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Les effets du sort sur le lanceur sont cumulables.
Les points de sorts sont rendus.

Epée volante

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie, les points de mouvement et les résistances de l'épée volante sont augmentés.

Coagulation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est augmenté, il passe de 15 à 10 tours au niveau 1, 14 à 9 tours au niveau 2, 13 à 8 tours au niveau 3, 12 à 7 tours au niveau 4, et 10 à 6 tours au niveau 6.

Folie sanguinaire

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le vol de vie est désormais fixé à 300 pour tous les niveaux du sorts.
La sort nécessite désormais 2 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Le sort est limité à 1 utilisation par tour et par joueur au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5, et 6 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:51

lichen a écrit:Pandawa

Picole

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 5 points d'action au niveau 1, 4 au niveau 2, 4 au niveau 3, 3 au niveau 4, 2 au niveau 5, et 1 au niveau 6.
Le sort ne fait perdre qu'un point de mouvement à tous les niveaux du sort.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.

Poing Enflammé

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.

Vulnérabilité Incandescente

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Epouvante

Le sort permet désormais de réduire la probabilité de réaliser un coup critique d'un adversaire pendant deux tours, et le fait reculer d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Souffle Alcoolisé

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Vulnérabilité Acqueuse

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Gueule de Bois

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Karcham

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort permet désormais de porter les alliés comme les ennemis.

Vulnérabilité Venteuse

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Stabilisation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet à la cible de réussir tous ses jets de tâcle, mais lui retire la possibilité de tâcler ses adversaires pendant toute la durée du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Chamrak

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Vulnérabilité Terrestre
[/size]
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Souillure

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui cumule tous les effets du coup classique.

Lait de Bambou

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vague à Lame

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Karzam

Le sort Karcham permettant désormais de porter les alliés et les ennemis, le Sort Karzam a été remplacé par le sort "Colère de Zatoïshwan".
Ce sort permet d'augmenter ses dommages et ses bonus aux coups critiques pendant 3 tours, tout en entrant dans l'état saoul pour un coût de 6 points d'action.
Ce sort n'est pas destiné à remplacer le sort "Picole", c'est un sort puissant pour occasionner des dégâts avec ses autres sorts, mais qui dispose d'une souplesse beaucoup moins importante que le sort "Picole".
Ces deux sorts sont complémentaires (leurs effets ne peuvent pas se cumuler).
Les points de sorts sont rendus.

Flasque Explosive

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Pandatak

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pandanlku

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est désormais de 6 tours à tous les niveaux dun sort.
La durée des effets est désormais de 4 tours.

Lien Spiritueux

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:51

lichen a écrit:Féca

Armure Incandescente

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Attaque Naturelle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Renvoi de Sort

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux.
Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur.
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe Agressif

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Terrestre

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Attaque Nuageuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Aqueuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Les points de sorts sont rendus.

Immunité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Venteuse

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Les points de sorts sont rendus.

Bulle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.

Trêve

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Science du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Retour du bâton

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Glyphe d'Aveuglement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Téléportation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Glyphe Enflammé

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Bouclier Féca

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe de Silence

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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Message par Telia Lun 10 Sep - 23:52

lichen a écrit:Iop

Brokle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.

Pression

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Bond

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Intimidation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Compulsion

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort.
Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Epée Divine

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1.
Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.

Epée du destin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie.
La portée minimale du sort est désormais de 1 case.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
La portée du sort n'est plus "boostée".
Les points de sorts sont rendus.

Guide de Bravoure

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Amplification

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case.
Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour).
Les bonus de dommages sont moins aléatoires.

Epée Destructrice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.

Couper

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Souffle

Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé.
Les points de sorts sont rendus.

Vitalité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.

Epée du Jugement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".

Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.

Mutilation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.

Tempête de Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Epée Céleste

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Concentration

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Epée de Iop

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour.
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Message par Telia Mar 11 Sep - 0:00

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Message par Telia Mar 11 Sep - 0:01

Je n'éditerais pas si ils modifient des informations en cours de route sur leurs messages à eux... >_>
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Message par Telia Mar 11 Sep - 20:54

billfr a écrit:

La mise à jour 1.20.0 Bêta (L'extension : "L'île d'Otomaï") est disponible en téléchargement via notre nouvel "updater".
http://gamedata.ankama-games.com/dofustest/updater/fr/installer/Dofus_beta_1.20.0_windows.exe
Ce programme une fois téléchargé, met à jour automatiquement votre client DOFUS bêta.

Attention, les sorts de classes sont encore en cours de modification et de test.

Toutes les fonctionnalités qui seront disponibles dans la version finale de cette extension ne sont pas disponibles dans cette première version bêta.
Le nouveau système de PVP est activé mais certaines fonctionnalités ne sont pas encore totalement opérationnelles.

Les critères de sélection pour ce bêta-test sont les mêmes qu'habituellement : votre compte doit être abonné et doit ne jamais avoir reçu la moindre sanction.

Les rapports concernants les bugs rencontrés sur cette mise à jour sont à envoyer directement au support, dans la section dédiée au serveur de test.
Les commentaires à propos de la version 1.20.0 bêta sont à poster dans la section "Serveur de test" des forums.
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Message par Telia Mar 11 Sep - 21:29

Quand vous en êtes au téléchargement d'un fichier "Dofus_Bêta_v1.jar", vérifiez dans vos dossiers de l'installeur que le téléchargement s'effectue. Il n'y a aucun affichage, mais ça télécharge bien normalement.
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Message par Invité Jeu 13 Sep - 1:42

Les boss du 4eme donjon saylemal. Va falloir réchléfir une grand coup …

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Message par Tubbies Jeu 13 Sep - 13:30

Il faut un pandagile!!!

euh...sinon... vraiment rien d'utile a dire *.*
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Message par purchaser Jeu 13 Sep - 14:53

bravo Very Happy
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Message par Telia Ven 14 Sep - 20:02

Source : ici

lichen a écrit:Le serveur de test a été mis à jour le 12/09/07 à 19h00 GMT+1.

Voici la liste des sorts modifiés et corrigés :

* Sacrifice : la zone d'effet du sort fonctionne correctement aux niveaux 5 et 6 du sort.

* Félintion : le sort est désormais limité à une utilisation par cible dans un même tour, et non plus à 1 utilisation tous les deux tours.

* Boomerang Perfide : les effets sur sort au niveau 6 sont aléatoires.

* Marteau de Moon : le sort au niveau 6 passe de 7 à 8 points d'action.

* Flamiche : les dégâts du sort en coup normal et en coup critique sont diminués, la porté du sort est réduite d'une case à tous les niveaux du sort.

* Foudroiement : les dégâts du sort sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 40 à 1 chance sur 45 au niveau 6.

* Châtiment Forcé : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.

* Châtiment Osé : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.

* Châtiment Agile : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.

* Châtiment Spirituel : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.

* Châtiment Sage : les bonus en coup critiques sont plus aléatoires, la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45.

* Furie : le fonctionnement du sort est changé, les bonus de dommages durent 3 tours au lieu de 2 et sont augmentés, mais sont déclenchés de façon immédiate et ne sont plus déclenchés à chaque fois que le Sacrieur reçoit une source de dommage.

* Pulsion de Chakra : le sort est lançable sur allié au niveau 6. Le bonus en coup critique est correctement affiché et comptabilisé.

* Invocation de Chaferfu : si le Chaferfu Lancier est invoqué lors d'un coup critique, il peut désormais attaquer ses alliés.

* Epée du destin : La zone d'effet est correctement affichée. Le sort passe de 4 à 5 points d'action au niveau 5, et les dégâts sont réduits au niveau 6.

* Cawotte : le sort passe de 3 à 4 points d'action au niveau 6, et la durée du sort passe de 6 à 8 tours.

* Mot Drainant : le lanceur du sort perd des points de vie et non plus la cible.

* Puissance : la durée du sort est réduite en coup critique.

Les 10 derniers sorts Xélor ne donnent plus un bonus de PA dans 100 % des cas au niveau 6.

lichen a écrit:Voici la liste des modifications apportées suite à la mise à jour du 13/09/07

Monstres :

* Le Kilibriss est désormais capable d'infliger des dégâts aux adversaires.
* Le Craqueleur Poli attaque au corps à corps.
* Le Roissingue attaque au corps à corps.
* Les résistances élémentaires de la majorité des monstres ont été revues.

PNJ :

* Le PNJ "Parcho" vend désormais des parchemins de caractéristiques pour que les joueurs puissent tester plus efficacement la réinitialisation des caractéristiques.
* Le professeur fournesol est désormais visible.

Quêtes :

* Les récompenses d'expérience sont activées pour l'ensemble des quêtes de l'île d'Otomaï.

Sorts :

* Momification : le sort ne fait plus perdre plus de PM qu'il ne devrait.

* Furie : la perte de points de vie en pourcentage pour le lanceur du sort ne dure désormais qu'un seul tour. Le bonus de dommages au niveau 6 du sort dure désormais 4 tours.

* Punition : la perte de points de vie pour le lanceur du sort passe de 10 % à 5 % de ses points de vie.

* Mutilation : la perte de points de vie pour le lanceur du sort passe de 2 % à 1 % de ses points de vie. Le coup critique ne fait plus perdre de points de vie au lanceur du sort.

lichen a écrit:Voici la liste des modifications apportées suite à la mise à jour du 14/09/07

Sorts :

* Amplification : le niveau 6 du sort est accessible au niveau 117 et non plus 170.

* Mot de Silence : le niveau 6 du sort est désormais accessible.

* Armure Incandescente : La zone d'effet du sort sur les alliés passe d'une croix de taille à 1 à un cercle de taille 2 aux niveaux 5 et 6.

* Armure Terrestre : La zone d'effet du sort sur les alliés passe d'une croix de taille à 1 à un cercle de taille 2 aux niveaux 5 et 6.

* Armure Aqueuse : l'augmentation de la probabilité d'esquiver les pertes de PA passe de 40 à 50 au niveau 6 et de 45 à 55 en coup critique. Les alliés touchés par ce sort bénéficient désormais eux aussi d'une augmentation de la probabilité d'esquiver les pertes de PA. La zone d'effet du sort sur les alliés passe d'une croix de taille à 1 à un cercle de taille 2 aux niveaux 5 et 6.

* Armure Venteuse : l'augmentation de la probabilité d'esquiver les pertes de PM passe de 40 à 50 au niveau 6 et de 45 à 55 en coup critique. Les alliés touchés par ce sort bénéficient désormais eux aussi d'une augmentation de la probabilité d'esquiver les pertes de PM. La zone d'effet du sort sur les alliés passe d'une croix de taille à 1 à un cercle de taille 2 aux niveaux 5 et 6.

* Mutilation : le sort augmente désormais les dommages en pourcentage en plus de l'augmentation de dommages fixe.

* Lien Spiritueux : Le sort Bambou Malchanceux de l'invocation ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour. L'invocation sera capable de lancer un sort interdisant l'utilisation des attaques de corps à corps pendant 2 tours (encore en cours de développement).

* Colère de Zatoïshwan : Le sort ne transforme plus les Pandawas femmelles en Bulbiflore.

Donjons :

Les clefs des donjons de l'île d'Otomaï sont désormais retirées une fois le donjon terminé et non plus au moment de rentrer dans le donjon.

Boucliers :

Les boucliers équipables ont été entièrement revus.
Les résistances fixes et en pourcentage des boucliers ont été considérablement réduites.
Les anciens boucliers ne peuvent plus être équipés, et sont échangeables contre un nouveau bouclier auprès du PNJ Bouwada situé dans l'atelier des forgeurs de boucliers à Pandala.
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Message par Telia Lun 17 Sep - 20:40

lichen a écrit:

Voici la liste des modifications apportées suite à la mise à jour du 17/09/07

Système de conquête :

Les gains et pertes de points d'honneur sont gérés correctement.
Les zaaps sont de nouveau accessibles à tous les alignés, sauf lorsqu'un zaap est situé dans une zone ennemie dont le prisme est attaqué.

Sorts :

* Sacrifice : le sort ne dispose plus de coup critique, et les dommages sont de nouveau intégralement répercutés sur le Sacrieur.

* Poison Paralysant : le sort fait désormais perdre 3 points de vie pour deux PA utilisés.

* Lancer de Pièces : le sort est désormais limité à 3 utilisations par cible durant un même tour.

* Corruption : le sort fait correctement passer le tour de la cible.

* Mot d'Amitié : les points de vie du Lapino sont augmentés.

* Epée dansante : les points de vie de l'invocation sont diminués (10 points de vie à tous les niveaux du sort).

* Attaque mortelle : le sort est limité à deux utilisations par cible durant un même tour.

* Arnaque : le sort est limité à deux utilisations par cible durant un même tour.

* Epée du destin : le sort est limité à deux utilisations par tour. Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.

* Poing Enflammé : le sort n'est plus lançable sans ligne de vue.

* Gueule de Bois : la portée du sort est désormais "boostée".

* Frappe de Xélor : les dégâts du sort sont réduits au niveau 6.

* Vol du Temps : le sort est limité à deux utilisations par cible durant un même tour.

* Transfert de Vie : la zone d'effet du sort est réduite.

* Armure Incandescente : les réductions de dommages sont augmentées au niveau 5. Le sort passe à 1 PA aux niveaux 5 et 6.

* Armure Terrestre : les réductions de dommages sont augmentées au niveau 5. Le sort passe à 1 PA aux niveaux 5 et 6.

* Armure Aqueuse : les bonus d'esquive pour la perte de PA sont corrigés. Les réductions de dommages sont augmentées au niveau 5. Le sort passe à 1 PA aux niveaux 5 et 6.

* Armure Venteuse : les bonus d'esquive pour la perte de PM sont corrigés. Les réductions de dommages sont augmentées au niveau 5. Le sort passe à 1 PA aux niveaux 5 et 6.
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Message par Telia Mar 18 Sep - 16:46

Le ouin-ouin xelor sur JoL est attérant, limite plus que tout autre ouin-ouin du même genre de classes... XD

Si vous aimez le genre de sujets "guéguerre", voici le lien :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=828139


Si vous voulez un résumé : ça ouin-ouinte au final suite à la modification de Vol du Temps passé à une limite de 2 par cible par tour. Avec cette limitation, un xelor sagesse ne vaut plus rien, etc... Ce n'était pas abusé, juste nous qui ne savions pas nous équiper, jouer, etc... XD
C'est du même niveau que le coup de ronces à 2 par tour des Sadidas, mais en plus grave... XD

Franchement là, je n'arrive même plus à mettre le moindre message là-bas tellement j'ai peur de dépasser certaines limites et de recevoir une vraie modération, surtout après y avoir participé... XD
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