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Message par shavre Mar 22 Mai - 15:09

génial -_- sur ce dernier un joli coup surtout quand on a pour plusieurs millions dans les coffres de maisons u_u

shavre
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Message par Invité Mer 30 Mai - 23:22

Lichen a écrit:

Afin de déterminer l'origine des problèmes de latence élevée sur les serveurs de jeu, sur les sites et sur les forums, notre hébergeur va modifier une partie de son architecture réseau le 01/06/07 entre 9h00 et 10h30 GMT+1.
Tous nos serveurs seront donc coupés pendant cette période.

Veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée.
Nous vous remercions pour votre patience.

http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=88053

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Maintenance / MAJ / Messages officiels - Page 3 Empty Re: Maintenance / MAJ / Messages officiels

Message par Clamavi Jeu 31 Mai - 11:49

Déjà on est pas le 1er juin.
Ensuite il est presque 11h.

*pas contente*
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Maintenance / MAJ / Messages officiels - Page 3 Empty Re: Maintenance / MAJ / Messages officiels

Message par Invité Lun 4 Juin - 19:20

Lichen a écrit:

Les serveurs de jeu seront coupés le 05/06/07 entre 9h30 et 11h30 GMT+1.

Notre hébergeur profitera de cette maintenance pour remplacer une partie de son architecture réseau afin d'améliorer les temps de latence aux heures de fortes affluence.

http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=88726

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Maintenance / MAJ / Messages officiels - Page 3 Empty [MAJ 1.19.0 du 19/06/07]

Message par Telia Lun 18 Juin - 13:46

lichen a écrit:

La mise à jour 1.19 est une mise à jour obligatoire, elle sera disponible en téléchargement le 19/06/07.

Voici la liste des nouveautés et des modifications apportées par cette mise à jour :
Nouvelles zones :

* Les calanques d'Astrub et la Baie de Cania sont enfin accessibles ainsi que tous les nouveaux monstres qui y vivent.

* Un nouveau donjon pour les débutants est disponible : le donjon ensablé. Vous pourrez y rencontrer de nouvelles créatures, le terrible Mob l'Eponge, et y récupérer une nouvelle panoplie.

Montures :

* La couleur des ailes des Eniripsas lorqu'ils chevauchent une Dragodinde est corrigée.

Familiers :

* Un nouveau familier similaire au Dragoune est disponible directement en jeu.

* Oshimo échange désormais un fantôme de familier et une poudre d'Eniripsa contre un nouveau familier en parfaite santé, mais sans aucun bonus.

* Un nouveau familier aux bonus inédits est disponible dans le donjon de Sphincter Cell.

Quêtes :

* La quête "Pandala : ses villages" est corrigée, les joueurs récupèrent désormais les Bois de Bambou et le bouclier.

* La quête "Course polaire" est corrigée, les bons objets sont retirés en fin de quête.

* La quête "Charger la mule" est corrigée, les bons objets sont retirés en fin de quête.

* Le langage écureuil est correctement traduit en anglais.

Monstres :

* Les résistances élémentaires, et aux pertes de PM et de PA du Yokaï Firefoux sont diminuées. Le nombre de PM aux grades 2,3,4, et 5 est réduit.

* Les points de vie des Poutch Ingball sont augmentés.

* Le sort "Fronde" des Brigandines est corrigé.

* Le sort "Elagage de cou" des Brigandins est corrigé.

* Le nombre maximum de créatures invocables est réduit pour les monstres suivants : Abrakne, Abrakne Sombre, Abraknyde, Abraknyde Ancestral, Abraknyde Sombre, Branche Invocatrice, Chêne Mou, Tronknyde.

* Le niveau et l'expérience donnée par le monstre Sphincter Cell sont augmentés.

PNJ :

* Le personnage Hel Munster vend désormais une aiguille de costumage.

Enclos :

* Les enclos aux coordonnées (-30 -65), (-38,-53), (-34,-55), et (-29,42) peuvent désormais être achetés.

Objets :

* La probabilité de récupérer un Poil de Skeunk en tuant la créature Skeunk est augmentée.

* L'apparence du chapeau Holoune est améliorée.

* Le prix du chapeau Makroute est correctement affiché lors d'un achat auprès d'un PNJ.

* Le poids de l'épée "Fausse Griffe de Ceangal" est corrigé.

Panoplies :

* Le familier Vilain Petit Corbac fait désormais partie de la panoplie du Corbac.

* Le familier Tortue fait désormais partie de la panoplie Tortue.

* Le familier Koalak Sanguin fait désormais partie de la panoplie Koalak.

* Les bonus de la panoplie Koalak sont augmentés.

Divers :

* Il n'est plus possible de faire une demande de divorce si son personnage n'est pas marié avec un autre personnage.

Client :

* La gestion de la mémoire par le client DOFUS est améliorée, les fuites mémoire générées par Flash lors de la lecture des fichiers sonores sont corrigées.

* L'affichage des Kamas lors d'un échange ne dépasse plus de la fenêtre.

* L'affichage des coups critiques en jeu est modifié.

* Le son des coups critiques est modifié (différent de celui des messages privés).

* Il est désormais possible d'enregistrer son login Ankama Games dans les options avancées de l'écran d'identification.

* Les textes ne passent plus en gras et en italique dans la console de chat (la sélection de texte dans la console de chat est cependant temporairement désactivée).

* Nous avons ajouté une fenêtre de confirmation lorsque l'on désire interrompre une cinématique.

* Un filtre dans le mode vente des hôtels de vente permet de n'afficher que ce que l'on peut vendre dans l'hôtel de vente consulté.

* Il y a désormais un message de confirmation lors de l'attribution d'un cadeau à un personnage.

* Les couleurs des illustrations d'un mode marchand ou d'un PNJ marchand sont désormais fidèles aux couleurs des personnages.

* Une nouvelle commande /aping ("Average Ping") permet de connaître son ping moyen sur les derniers packets échangés avec le serveur.

* Le client ne change plus son mode plein écran lorsque l'on entre en jeu.

* Le port de communication utilisé par défaut par le client est désormais le port 443 (5555 auparavant). Il est toujours possible d'utiliser le port de communication 5555 en modifiant les options avancées du client sur l'interface d'identification).

* L'interface d'attribution de cadeau ne s'affiche plus si l'on ne dispose pas de personnage.

* L'utilisation de la touche "Echap" dans la zone de chat annule le focus dans cet élément de l'interface, même lorsque l'on utilise l'exécutable dofus.exe.

* Un nouveau filtre est disponible pour les modes marchands et les hôtels de vente : "Tout afficher". Ce filtre est sélectionné par défaut. La banque et les coffres, pour des raison de performance, n'en profitent pas.


Source : forum officiel
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Message par KIRITSU Jeu 21 Juin - 15:14

Maintenance le 22/06/07 de 9h30 à 11h30

lichen a écrit:
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 22/06/07 :
Monstres :

* L'apparence du Fantôme Léopardo est corrigée lorsqu'il effectue sa transformation.
* Le Léopardo utilise désormais correctement tous ses sorts.
* Correction de l'affichage du niveau des groupes de monstres.
* L'IA des monstres réagit désormais de façon plus efficace aux sorts d'empoisonnement.

Craft :

* Les temporisations de craft lors des crafts en boucle ont été modifiées, elles sont désormais d'une seconde quelle que soit la complexité des recettes.

Quête :

* La quête du Koalak Sanguin n'est plus répétable indéfiniment.
* Les joueurs ne pourront plus accidentellement rejoindre un combat lorsqu'ils sont transformés en Wa.

Divers :

* Les personnages se transforment correctement en tombe lorsqu'ils n'ont plus d'énergie.
* Optimisation des performances globales des serveurs de jeu.

Source : http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=91562
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Message par KIRITSU Lun 25 Juin - 17:44

Lichen a écrit:Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 26/06/07 :
Objets :

* La probabilité de récupérer la clef du Donjon Ensablé est augmentée.

Divers :

* La déconnexion pour inactivité fonctionne correctement.
* Les joueurs peuvent de nouveau cibler une case et faire un "smiley" en combat.
* Les maisons abandonnées (celles dont le propriétaire ne s'est pas connecté en jeu depuis plus de 3 mois) seront automatiquement remises en vente. Le contenu des coffres sera transféré dans la banque du propriétaire, mais le coût d'achat de la maison ne sera pas remboursé.

Source : http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=92420&p=0&lang=fr
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Message par Invité Mar 26 Juin - 18:39

Lichen a écrit:
La résolution des problèmes techniques reste notre priorité.
Voici un aperçu des solutions sur lesquelles nous travaillons pour résoudre les problèmes techniques majeurs constatés :
Solutions pour résoudre les problèmes de temps de latence ("lag") importants :

Certains joueurs rencontrent des temps de latence importants en jeu et des déconnexions intempestives aux heures de forte affluence.
Nous avons identifié en partie l'origine de ces problèmes, et une partie de l'infrastructure réseau de notre hébergeur a été complètement remplacée.
En parallèle, nous continuons de tester des plateformes techniques totalement différentes (avec nos serveurs de tests publics par exemple), afin de choisir la plateforme technique la plus adaptée pour nos serveurs de jeu.

Cependant, certains serveurs de jeu sont encore victimes de ralentissements importants.
Nous avons prévu dans les jours qui viennent, une "upgrade" matérielle de l'ensemble de nos serveurs de jeu afin d'améliorer les performances globales de tous nos serveurs.
Nous continuons régulièrement d'optimiser le fonctionnement de la partie logicielle de nos serveurs, et nous travaillons en ce moment sur une externalisation de l'ensemble du système de "chat", pour que les tous les calculs et les transferts de données liés aux canaux de discussions soient pris en charge par d'autres serveurs.
Cette modification assez complexe ne sera à priori pas disponible avant plusieurs mois.
Nous travaillons également sur l'optimisation des transferts de données entre les serveurs de jeu et les clients DOFUS afin de réduire certains temps de latence disproportionnés.

Les recherches en intelligence artificielle effectuées lors du développement de Wakfu nous ont également permis de trouver d'autres façons d'optimiser le fonctionnement de l'IA de DOFUS.
Nous comptons donc améliorer les performances globales des serveurs de jeu grâce à ces optimisations qui devraient être implémentées dans les prochains mois.

Nous continuons également d'améliorer nos outils de suivi des performances, et des statistiques des serveurs afin de pouvoir déceler plus rapidement l'origine de ces soucis techniques, et ainsi pouvoir intervenir plus rapidement.

Le développement du système de "déconnexion - reconnexion" sur lequel nous avons longuement travaillé, est pour l'instant suspendu faute de résultats concluants.
En attendant, les nombreuses améliorations matérielles de la plateforme technique de notre hébergeur qui sont prévues, devraient permettre de réduire une partie des déconnexions intempestives.
Solutions pour résoudre les problèmes de file d'attente :

Nous travaillons sur la mise en place de plusieurs serveurs de connexion, capables de travailler en parallèle, afin de réduire considérablement la taille des files d'attente lors de l'identification, et pour permettre une meilleure redondance en cas de défaillance du serveur de connexion.
Nous avons en outre prévu d'installer de nouveaux serveurs de bases de données, pour réduire la taille des files d'attente lors de l'accès aux serveurs de jeu.
Solutions pour améliorer les performances du client DOFUS :

Afin de réduire la mémoire consommée par le client DOFUS, et d'éviter les ralentissements lorsque le nombre de joueurs présents sur une même carte est trop important, nous avons décidé de revoir complètement la façon dont les éléments visibles sur les personnages (capes, chapeaux et armes) étaient gérés par le client.
Ce nouveau système sera intégré au client DOFUS de la prochaine extension majeure, dans quelques mois.
Solutions pour améliorer les performances de nos sites :

Plusieurs nouveaux serveurs de bases de données, et pour la gestion des sites sont prévus afin d'améliorer l'accessibilité des sites Ankama Games, et du support lors des périodes de forte affluence.
Solutions pour améliorer les téléchargements :

Afin d'améliorer la vitesse de téléchargement des mises à jour et du jeu DOFUS, nous développons en ce moment un programme permettant de mettre à jour automatiquement le jeu DOFUS en téléchargeant le contenu nécessaire (jeu complet ou simples patchs) en "peer to peer".
Ce programme devrait permettre aux joueurs de télécharger rapidement le jeu et ses mises à jour en toutes circonstances (même lors de la sortie d'une mise à jour obligatoire).
Nous comptons faire bêta-tester ce programme dans les prochains mois.


http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=91594

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Message par KIRITSU Mer 27 Juin - 10:55

Le 27/06/07. On y croit ^^

billfr a écrit:
Bonjour.

Nous allons procéder à un remplacement du serveur Djaul ce matin, entre 10h et 10h30, le serveur sera donc inaccessible pendant cette période.

Nous espérons ainsi réduire, ou du moins isoler précisément, les raisons du lag propre à ce serveur.

Merci de votre compréhension.

Source : http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=92881
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Message par Invité Ven 29 Juin - 17:44

lichen a écrit:

Depuis plusieurs mois déjà, nous travaillons sur la prochaine extension de DOFUS.
Nous avons l'intention de la rendre disponible sur le serveur de test vers la fin de l'été, cette extension devrait être disponible sur les serveurs de jeu à partir du 21 août 2007.
Cette extension majeure apportera du contenu destiné aux personnages de niveau 30 à 200.
Cette île tropicale permettra aux joueurs de découvrir de nouvelles créatures et objets inédits.

La résolution des problèmes techniques actuels reste notre priorité, nous continuons cependant de faire évoluer le jeu en parallèle afin de renouveler son intérêt.
Nos graphistes, animateurs et gamedesigners ne sont pas concernés par la résolution des problèmes techniques, ils continuent donc de faire évoluer le contenu du jeu.
Afin de nous concentrer sur les problèmes techniques, les fonctionnalités importantes à venir qui nécessitent l'intervention de notre équipe de développement, sont retardées ou annulées.
Nous nous assurons ainsi que les mises à jour et extensions de contenus ludiques ne viennent pas perturber le développement des améliorations techniques et la correction des problèmes du jeu.
Vous pouvez consulter la liste des améliorations techniques prévues par notre équipe de développement ici.

Voici une liste non exhaustive des fonctionnalités que nous comptons ajouter avec cette prochaine extension (certaines de ces fonctionnalités sont encore en cours de conception et de développement, et ne seront peut-être intégrées au jeu que dans les mises à jour suivantes) :
Les sorts de niveau 6

Les derniers sorts de niveau 6 de chaque classe seront ajoutés. Certains sorts seront équilibrés en fonction de leur utilisation actuelle.
Modification des bonus de classe pour les armes et des maîtrises

Nous comptons réduire l'importance en jeu des attaques de type "corps à corps".
Nous prévoyons de revoir à la baisse les effets actuels des maîtrises, et nous voulons modifier les bonus de classe pour chaque type d'arme afin de renforcer les spécificités de chaque classe.
Les points de sorts dépensés dans les maîtrises seront rendus.
Le nombre de points de vie de certains monstres sera revu à la baisse afin de compenser la perte de puissance occasionnée par la modification des maîtrises et des bonus de classe pour les armes.
Modification sur le système de percepteurs

Nous avons l'intention de revaloriser les combats entre les guildes grâce au système de percepteurs.
Le coût de pose des percepteurs sera toujours indexé sur le niveau des guildes, mais sera considérablement réduit afin d'offrir aux guildes une façon d'organiser des combats PVP (joueurs contre joueurs) à moindre frais.
Cependant, nous prévoyons d'instaurer un temps minimum entre deux collectes de percepteurs (à priori indexé sur le niveau de la guilde, plus une guilde est puissante plus elle devra attendre deux récoltes de percepteurs).
Notre objectif concernant les percepteurs, est de permettre à la majorité des guildes de pouvoir en placer sans devoir investir des sommes importantes.
Le délai minimum entre deux collectes de percepteurs permettra de donner plus d'intérêt aux attaques de percepteurs.
Nouveau système d'oubli de sorts

Sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité d'accéder à des donjons qui leur permettront d'oublier tous les niveaux d'un sort gratuitement (la seule condition nécessaire sera de finir le donjon vivant !).
Plus le niveau du joueur sera important, plus il devra s'aventurer dans des donjons difficiles pour oublier les niveaux d'un sort.
Nouveau système de réinitialisation des caractéristiques

Toujours sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité de réinitialiser leurs caractéristiques en s'aventurant dans des donjons adaptés à leur niveau, et en accomplissant des quêtes annexes.
Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser les caractéristiques de leur personnage de deux façons :

* Ils pourront réattribuer tous leurs points de caractéristiques, mais perdront tous les points gagnés grâce à des parchemins.
* Ils pourront choisir de ne répartir que les points dépensés au dessus de 101 points dans chaque caractéristique.

Les caractéristiques ne pourront pas être réinitialisés individuellement.
Les joueurs pourront réinitialiser leurs caractéristiques autant de fois qu'ils le voudront, mais devront refaire à chaque fois, l'ensemble des quêtes nécessaires et devront de nouveau s'aventurer dans les donjons associés à cette fonctionnalité.
Nouvelles panoplies de classe

Chacune des nouvelles panoplies de classe que nous rajouterons sera destinée à une seule classe de personnage.
Les effets de ces panoplies seront spécifiques pour chaque classe.
Les couleurs de ces panoplies s'adapteront automatiquement aux couleurs des personnages qui les équiperont.
Système de revalorisation automatique des groupes de monstres

Chaque groupe de monstres du jeu offrira plus d'expérience et plus de ressources ou d'objets s'il n'a pas été vaincu depuis un certain temps.
Plus le groupe de monstres sera resté en vie longtemps, plus les bonus seront importants.
Ce système nous permettra de revaloriser dynamiquement les groupes de monstres qui ont le moins de succès, de repeupler les zones désertées du jeu et d'inciter les joueurs à choisir avec plus d'attention leurs groupes.
Panoplies fabriquées par les artisans

La quasi totalité des panoplies du jeu qui peuvent être récupérées sur les monstres, pourront être également confectionnées par les artisans.
Nouvelles maisons et nouveaux enclos

Nous ajouterons de nombreux enclos d'élevage et maisons dans cette prochaine extension. Les nouvelles maisons seront essentiellement ajoutées dans la nouvelle zone, et les nouveaux enclos seront eux répartis entre les anciennes et les nouvelles zones.
Maisons de guildes

Les propriétaires de maisons auront la possibilité de transformer (temporairement ou définitivement) leur maison en maison de guilde.
De nouveaux droits seront disponibles pour gérer ces maisons de guilde :

* Un droit pour pouvoir se téléporter dans une maison de guilde (en utilisant une potion de foyer de guilde !).
* Un droit pour pouvoir rentrer dans une maison de guildes.
* Un droit pour accéder aux coffres de la maison de guilde.

Les guildes pourront décider d'afficher ou non leur blason sur la porte de leur maison de guilde.
Les guildes auront la possibilité de posséder plusieurs maisons de guilde (une maison de guilde pour 10 niveaux de guilde, comme pour les enclos d'élevage).
Nouveau système de PVP et de conquête de territoires

Nous avons décidé de revoir complètement le système de PVP ("joueurs contre joueurs") actuel.
Il ne sera plus possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre joueurs.

Les joueurs ne pourront gagner des points d'honneur qu'en effectuant des actions collectives de défenses et de conquêtes de zones.
Chaque zone du jeu (exemple : "Le coin des Bouftous", "La Péninsule des Gelées" etc.) pourra être contrôlée par un alignement (à l'exception d'une minorité de sous-zones particulières).
Les joueurs gagneront des bonus pour les gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par leur alignement.
Les points d'honneur permettront aux joueurs de gagner des bonus supplémentaires dans les zones contrôlées par leur alignement.
Les joueurs neutres ou d'un alignement adverse ne subiront aucun malus dans ces zones, mais ne profiteront pas de ces bonus.
L'intérêt des villages de conquête sera augmenté car ces derniers deviendront des points clefs, et le nombre de villages de conquête qu'un alignement possède déterminera le nombre de zones qu'il peut contrôler.

La prise de contrôle d'une zone s'effectuera via la pose d'un prisme dans la zone concernée. Les joueurs devront défendre ces prismes ou les attaquer suivant leur alignement.
C'est la participation des joueurs qui sera avant tout récompensée lors de ces affrontements, quel que soit leurs niveaux, les joueurs auront un rôle à jouer dans ces batailles où la supériorité numérique sera déterminante.
Afin de ne pas désavantager les alignements moins populaires, nous intègrerons plusieurs mécanismes d'auto-régulation qui permettront d'assurer un certain équilibre entre les différents alignements.

Les joueurs des alignements les plus faibles auront par exemple des prismes plus puissants, gagneront plus rapidement des points d'honneur et en perdront moins rapidement.
L'infériorité numérique globale d'un alignement sera également prise en compte dans des défenses et conquêtes de zones afin de mieux équilibrer les affrontements.
La supériorité numérique d'un alignement ne sera pas déterminante pour les défenses et les conquêtes de sous-zones, mais la participation relative des joueurs de chaque alignement le sera.
Ainsi, une participation importante des joueurs d'un alignement pourra contrer sans difficulté les assauts des joueurs les plus puissants, si ces derniers ne sont pas assez nombreux.
Les joueurs ne pourront pas perdre de points d'honneur s'ils échouent lors de l'attaque ou de la défense d'une sous-zone.

Seuls les joueurs qui ne participent pas aux défenses de territoires perdront un pourcentage de leurs points d'honneur.
Lors des attaques ou des défenses, les joueurs présents dans la zone concernée, pourront rejoindre le combat avec le prisme très rapidement en s'y téléportant. Les joueurs qui ne seront pas présents dans la zone pourront s'y rendre rapidement, mais devront faire une partie du trajet eux-mêmes.

Seules les zones limitrophes déjà contrôlées pourront être conquises. Nous prévoyons de revoir l'organisation et le découpage de certaines zones du jeu pour rendre ce nouveau système de PVP plus intéressant.
Les villages de conquête seront considérés comme des zones alignées, et pourront donc être utilisés pour étendre le nombre de zones contrôlées.

Voici les objectifs généraux de ce nouveau système de PVP :

* Favoriser les combats de PVP multijoueur.
* Réduire les déséquilibres engendrés par les écarts parfois importants entre le nombre de joueurs présents dans les différents alignements.
* Récompenser avant tout la participation des joueurs.
* Permettre à tous les joueurs quel que soit leur niveau, de participer et de jouer un rôle déterminant lors de la conquête ou de la défense de territoires.
* Rendre le système de conquête de territoires et de zones dynamique.
* Permettre aux joueurs d'avoir une réelle influence sur leur univers de jeu, sa gestion et son organisation.
* Fédérer les joueurs d'un même alignement autour d'objectifs communautaires.
* Renouveler régulièrement les enjeux PVP lorsque nous rajoutons de nouvelles zones (à chaque mise à jour ou extension).
* Apporter des objectifs stratégiques majeurs, impliquant de nombreux joueurs, sur de longues périodes.

Ce nouveau système de PVP est encore en cours d'équilibrage, certains concepts seront revus et modifiés dans les mois qui viennent.
Nous vous expliquerons plus en détail son fonctionnement lors du lancement des bêta-tests de cette extension.

http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=93349


Dernière édition par le Ven 29 Juin - 21:20, édité 1 fois

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Message par Telia Ven 29 Juin - 19:04

Titre de Goko a écrit:Porchaine ...

S'toi le porchaine !
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Message par Invité Ven 29 Juin - 21:22

Correction faite …

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Message par Invité Lun 2 Juil - 11:45

Lichen a écrit:Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 03/07/07 :
Quête :

* La récompense de la quête de Gobriel est corrigée.
* La quête de Titi Gobelait est corrigée : certains joueurs gardaient toujours Titi après avoir parlé au Bwork mage. Cette quête fonctionne désormais correctement. Les joueurs qui ont déjà commencé la quête et qui sont toujours accompagnés de Titi Gobelait peuvent perdre un combat ou retourner sur la carte du PNJ Bworknroll pour corriger ce problème.
* La quête "Pandala, ses villages" est corrigée : les joueurs ne peuvent plus se retrouver bloqués au moment de passer l'entraînement auprès du maître Pandasiman.

Monstres :

* Le fonctionnement du sort Kanope du Mominotor est corrigé.
* Le fonctionnement du sort Malédiction du Mominotor est corrigé.
* Le fonctionnement du sort Destinos du Minotot est corrigé.
* Le coup critique du sort "Mythos" du Minotot fonctionne désormais correctement.
* Le Minotot utilise correctement son sort "Motivation naturelle" et peut utiliser son sort "Kitos" s'il lui reste assez de points d'actions.

http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=93821

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Message par KIRITSU Dim 8 Juil - 11:35

En complément à cette annonce et en réponse aux interrogations de joueurs les plus fréquentes, Ankama Games a apporté par la suite plusieurs précisions.

Suite à l'annonce de cette extension, de nombreux joueurs nous ont fait part de leurs craintes sur les forums.
Voici quelques réponses aux principales interrogations de la communauté.

"La réinitialisation des caractéristiques va-t-elle permettre de créer des personnages "mules" qui répartiront correctement leurs points une fois arrivés à haut niveau ?"

C'est un problème que nous avons envisagé dès le début.
Nous mettrons en place des bridages et des temporisations pour éviter que certains personnages n'exploitent à outrance cette fonctionnalité.
Cependant, nous ne voulons pas pénaliser les joueurs qui veulent répartir leurs points de caractéristiques, cette fonctionnalité doit en outre rester suffisamment accessible pour que des personnages puissent changer d'orientation plusieurs fois.

"La baisse des dommages au corps à corps va-t-elle rendre certaines classes inutiles ?"

La baisse des dommages au corps à corps restera modérée, les armes de corps à corps resteront dans la majorité des cas plus puissantes que les sorts.
Nous voulons avant tout réduire la différence qui existe entre la puissance des sorts et celle des armes de classe, en aucun cas nous ne voulons "supprimer les attaques au corps à corps".
Certains sorts seront peut-être revus pour offrir de meilleures attaques aux classes qui jusqu'à présent n'utilisaient que leurs armes de classe pour combattre.

"Avec la modification des bonus de classe pour les armes de corps à corps et la réinitialisation des caractéristiques, tous les personnages d'une même classe vont-ils se ressembler ? Les personnages originaux vont-ils disparaître ?"

Notre objectif est d'encourager la diversité des façons de jouer. Nous voulons encourager les joueurs à imaginer et créer des personnages atypiques, au style de jeu différent.
La réinitialisation des caractéristiques, vous permettra de changer d'orientation de façon temporaire si vous le désirez, et d'expérimenter d'autres façon de jouer. C'est ce que nous recherchons.

La modification des bonus de classe pour les armes de corps à corps n'empêchera pas les joueurs de jouer avec une arme différente de celle de leur classe.
Cette modification servira avant tout à éviter que tous les personnages utilisent les mêmes armes à certains palliers de niveau.

Nous prévoyons en outre de modifier certains sorts de classe peu utilisés afin d'encourager la création de personnages atypiques.

"La modification dynamique des gains d'expérience et de "drop" va-t-elle réduire l'intérêt des créatures les plus populaires ?"

Cette modification dynamique n'interviendra que pour valoriser les créatures qui ne sont pas tuées depuis un certain temps.
Les créatures populaires qui sont régulièrement tuées ne subiront aucun malus.

http://dofus.jeuxonline.info/actualites/15070.html

Edit : je mettrai le lien officiel dofus quand le site refonctionnera.
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Message par Telia Mar 10 Juil - 15:10

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Message par KIRITSU Mar 10 Juil - 15:19

Ca va être tendu ça mais au moins ça remettra le tot à son niveau par rapport à l'xp qu'il donne.
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Message par Invité Mer 11 Juil - 12:09

Lichen a écrit:

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 10/07/07 :
Monstres :

* Les dégâts du sort "Clepsydre" de la momie Koalak sont augmentés.

* Le nombre de points de mouvement de la Momie Koalak est augmenté.

* Le sort "Bandelette Ancestrale" de la Momie Koalak fonctionne correctement.

* Les résistances du maître Koalak sont modifiées.

* Le nombre de points de mouvement du Fossoyeur Koalak est augmenté.

* Les résistances du Fossoyeur Koalak sont modifiées.

* Le sort "Prévention" du Chevaucheur Koalak fonctionne correctement.


http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=94863

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Message par Telia Lun 16 Juil - 12:21

lichen a écrit:

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 17/07/07 :
Quêtes :

* La quête "Et une baguette de Dizbi, une !" fonctionne correctement.

Monstres :

* Le nombre de points de vie du Minotot est réduit.

* La zone d'effet du sort "Cri de Crocabulia" de Crocabulia est réduite, l'intervalle de relance du sort est augmenté, et le renvoi de dommages fonctionne correctement sur les alliés de Crocabulia présents dans l'aire d'effet du sort.

* L'agilité de Crocabulia est augmentée.

Source
Il faudra tester l'agilité du Croca donc...
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Message par KIRITSU Lun 23 Juil - 12:12

lichen a écrit:


Il y a bientôt un an, nous avons commencé à travailler sur un système de "déconnexion - reconnexion" permettant aux joueurs déconnectés en combat, de pouvoir se reconnecter et reprendre leur combat là où ils l'avaient arrêté.

Ce système avait été testé en interne avec succès puis testé sur les serveurs de jeu officiels. Les résultats obtenus n'ont jamais été concluants, ce système était une source de problème trop importante.

Nous avons donc à l'époque, immédiatement désactivé ce système.

Depuis, nous avons tenté de déterminer l'origine de ces dysfonctionnements.

DOFUS n'a jamais été conçu pour profiter d'une telle fonctionnalité, et nous sommes contraints de revoir une partie très importante de notre architecture logicielle pour faire fonctionner correctement ce système de reconnexion.

Cette fonctionnalité est depuis plusieurs mois déjà, mise de côté. Son développement a été mis en pause, en attendant que nous trouvions le temps et les ressources nécessaires pour revoir entièrement son fonctionnement.

Nous vous tiendrons informés lorsque nous reprendrons le développement de cette fonctionnalité.

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Message par KIRITSU Lun 23 Juil - 12:17

MAJ du 24/07/07

lichen a écrit:


Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 24/07/07 :


Quêtes :



  • La quête "la discorde végétale" est corrigée, les joueurs bloqués peuvent désormais la terminer.
  • La quête "Et une baguette de Dizbi, une !" est corrigée.



Panoplies :



  • Les bonus de la panoplie Ancestrale ont été revus et réduits.



Donjons :



  • Les joueurs qui meurent dans le donjon du Dragon Cochon, n'ont
    plus leur position sauvegardée dans le cimetière de l'antre du Dragon
    Cochon. Leur position est désormais sauvegardée au zaap du Château
    d'Amakna (comme lorsque les joueurs sortent du donjon du Dragon
    Cochon).



Monstres :



  • Le sort de Prévention des Chevaucheurs Koalaks ne fonctionne plus en zone.

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Message par KIRITSU Lun 20 Aoû - 12:55

lichen a écrit:Notre équipe a pris du retard dans le développement de cette nouvelle extension.
Nous comptons finalement la rendre disponible en test à partir du 28/08/07.

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Message par Snip' Lun 20 Aoû - 13:26

A la Japan Expo il l'avait déjà annoncée pour le 27 mais depuis tout le monde dis qu'elle sera pour le 21/22 j'comprend leur sens de l'écoute Oo. M'enfin le retard d'une journée c'pas trop grave =B
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Message par Telia Lun 20 Aoû - 14:13

Bela-sang a écrit:A la Japan Expo il l'avait déjà annoncée pour le 27 mais depuis tout le monde dis qu'elle sera pour le 21/22 j'comprend leur sens de l'écoute Oo. M'enfin le retard d'une journée c'pas trop grave =B

C'est peut-être parce que...

Gokojin a écrit:
lichen a écrit:Nous avons l'intention de la rendre disponible sur le serveur de test vers la fin de l'été, cette extension devrait être disponible sur les serveurs de jeu à partir du 21 août 2007.
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Message par Snip' Lun 20 Aoû - 16:24

Beuh on m'a mal informé alors ou alors c'est moi qui ais mal entendu...
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Message par KIRITSU Mer 29 Aoû - 3:20

lichen a écrit:Nous sommes désolés de vous annoncer que nous avons une nouvelle fois
pris du retard dans la mise en ligne de la version bêta 1.20.0.

Nous avons développé pour ce bêta-test, un nouveau système de
téléchargement du client, qui malgré nos efforts et nos tests, n'est
pas encore totalement opérationnel.

Nous avons également décidé afin d'améliorer les conditions de test,
d'importer sur ce serveur, l'intégralité des informations relatives aux
maisons, aux enclos et aux guildes provenant du serveur Jiva (le
serveur le plus ancien). Cette importation conséquente de données a
échoué à plusieurs reprises durant l'après-midi du 28/08/07, ce qui a
malheureusement accentué le retard que nous avions déjà pris.


Des bugs qui bloquent de façon notable la progression des joueurs ont également été découverts le 28/08/07.

Ces bugs compromettent le bon déroulement des tests, et nous faisons tout notre possible pour les corriger rapidement.

Nous ne pouvons pour l'instant pas nous prononcer sur une date de
sortie pour ce bêta-test, nous vous tiendrons informés dès que possible
sur nos avancées.

Nous sommes parfaitement conscients que de nombreux joueurs sont
impatients de fournir leur aide pour tester et nous aider à améliorer
cette extension.

Nous savons que vous êtes déçus du non respect des délais annoncés, veuillez nous en excuser.
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